• Jumat, 24 Agustus 2018

    Algoritma dan Flowchart

    1.  Algoritma
    • Apa itu Algoritma
              Istilah algoritma berasal dari kata “algorism” yang merupakan panggilan popular bangsa Eropa terhadap seorang ahli matematika muslim dari Jazirah Arab bernama Abu Ja’far Muhammad Ibnu Al-Khwarizmi yang hidup di abad ke-19.  Namun dalam perkembangannya, istilah “algorism” berubah menjadi “algorithm” karena keterkaitan dengan istilah dalam matematik.  
    • Definisi Algoritma

              “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
                 Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.

    •  Struktur Penulisan Algoritma
     

    Untuk menjadi seorang pemrogram mesin computer, seseorang harus mengerti konsep algoritma dan merancangnya. Ada beberapa metode penulisan dalam merancang algoritma, yaitu:
    1.      Menggunakan bahasa alami atau naturan language (bahasa Inggris, Indonesia, atau bahasa lainnya).
    2.      Menggunakan bagan alir dokumen atau flowchart, dan
    3.      Menggunakan notasi pseudocode
    Struktur penulisan algorita terdiri dari tiga bagian berikut:
    1.      Bagian Kepala atau Header
    Bagian ini menandakan awal permulaan sebuah algoritma. Biasanya berisi judul algoritma yang mewakili spesifikasi program. Biasanya diawali dengan keyword “Program” diikuti judul program. Sebaiknya dalam penulisannya lebih ringkas dan padat, namun memberikan gambaran jalannya program yang dikerjakan.

    2.      Bagian Pendeklarasian
    Pada bagian ini merupakan tahap pernyataan dan penentuan berbagai jeni variable, konstanta, dan tipe data bentukan yang selanjutnya akan digunakan pada badan utama program.

     

    3.      Bagian Badan Algoritma
    Bagian ini menunjukkan untaian proses yang dilakukan. Biasanya berupa proses computing (perhitungan), perulangan, penyelasaian, maupun proses pencetakan output program pada pranti output, misalnya monitor.


    •  Contoh Penulisan Algoritma
    Perhatikan contoh penulisan Algoritma berikut:
    1. 1.   Start
    2. 2.   Baca data alas dan tinggi.
    3. 3.  Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dantinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
    4. 4.   Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
    5. 5.   Tampilkan Luas
    6. 6.   Stop
    Pertama,Penulisan algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.

           2.   Flowchart
    •  Apa itu Algoritma
               Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.  
    • Sejarah Flowchart
                  Metode terstruktur pertama untuk mendokumentasikan aliran proses, ” bagan aliran proses “, diperkenalkan oleh Frank Gilbreth kepada anggota American Society of Mechanical Engineers (ASME) pada tahun 1921 dalam presentasi “Proses Grafik-Langkah Pertama di Menemukan Satu Cara Terbaik “. Alat Gilbreth dengan cepat menemukan cara mereka ke teknik industri kurikulum. Pada awal 1930-an, seorang insinyur industri, Allan H. Mogensen mulai melatih orang bisnis dalam penggunaan beberapa alat teknik industri pada Pertemuan Kerja Penyederhanaan di Lake Placid , New York . Lulusan 1944 dari kelas Mogensen yang, Seni Spinanger, mengambil alat kembali ke Procter and Gamble di mana dia mengembangkan Program disengaja mereka Ubah Metode. Lain lulusan 1944, Ben S. Graham , Direktur Teknik Formcraft di Standard Register Corporation, mengadaptasi diagram alir proses pengolahan informasi dengan pengembangan tentang bagan proses multi-aliran untuk menampilkan beberapa dokumen dan hubungan mereka. Pada tahun 1947, ASME mengadopsi serangkaian simbol yang berasal dari karya asli Gilbreth sebagai Standar ASME untuk Grafik Proses. Douglas Hartree menjelaskan bahwa Herman Goldstine dan John von Neumann mengembangkan diagram alur (awalnya, diagram) untuk merencanakan program komputer. akun kontemporer Nya didukung oleh insinyur IBM  dan oleh ingatan pribadi Goldstine itu.  Pemrograman yang asli aliran grafik dari Goldstine dan von Neumann dapat dilihat dalam laporan yang tidak diterbitkan mereka, “Perencanaan dan pengkodean masalah untuk instrumen komputasi elektronik, Bagian II, Volume 1” (1947), yang direproduksi dalam karya-karya von Neumann ‘s dikumpulkan. Flowchart digunakan untuk menjadi sarana populer untuk menggambarkan algoritma komputer dan masih digunakan untuk tujuan ini. teknik modern seperti UML diagram aktivitas dapat dianggap ekstensi dari flowchart tersebut. Pada 1970-an popularitas diagram alur sebagai metode sendiri menurun ketika interaktif terminal komputer dan generasi ketiga bahasa pemrograman menjadi alat umum dari perdagangan , karena algoritma dapat dinyatakan jauh lebih ringkas dan readably sebagai kode sumber dalam suatu bahasa , dan juga karena algoritma merancang menggunakan diagram alur lebih mungkin untuk menghasilkan kode spaghetti karena kebutuhan untuk GOTOs untuk menggambarkan melompat sewenang-wenang dalam aliran kontrol. Seringkali pseudo-kode yang digunakan, yang menggunakan idiom umum bahasa tersebut tanpa ketat mengikuti rincian satu tertentu.


    • System flowchart 
                adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. 
    • Program flowchart
                 adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program
    • Simbol-Simbol Flowchart 

     
    • Contoh Flowcart: 
                       Buatlah algoritma untuk menghitung sisa bagi antara bilangan dengan 2, apakah sisa ataukah tidak sisa,jika sisa maka maka cetak genap jika tidak sisa maka cetak ganjil. 
    Gambar Flowchartnya:
     
    Nah setelah mengerti apa itu flowchart? Bagaimana menuliskan suatu algoritma ke dalam flowchart, selanjutnya yah teruskan ke bagian coding (penulisan code programnya) 
    jalankan…
    Happy programming!!!

    Leave a Reply

    Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

  • - Copyright © FARIZAXX - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -